Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015)

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.32870/cys.v2020.7365

Palabras clave:

Videojuegos, Crisis, Persuasión, Mundos posibles, Mundos ludoficcionales

Resumen

La presente investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva del videojuego persuasivo contemporáneo. Se han analizado los diez títulos para móvil más populares cuya temática central es la crisis en España desde 2008 a 2015, mediante una metodología basada en la teoría de los mundos posibles y la retórica procedimental. Los resultados muestran cómo la parodia se usa como principal catalizador lúdico en el tratamiento de los hechos denunciados a nivel social, que son, a su vez, los elementos que conforman las mecánicas y dinámicas de la experiencia de juego.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Bogost, I. (2007). Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001

Capdevila, A. (2004a). El discurso persuasivo. La estructura retórica de los spots electorales en televisión. Universitat Autònoma de Barcelona. https://doi.org/10.7203/puv-alg16-9575-2

Capdevila, A. (2004b). La retórica del objeto: las partes retóricas como modelo para generar significados. Temes de Disseny, 21, 140-147. https://www.raco.cat/index.php/Temes/article/view/29846

Dolezel, L. (1999). Heterocósmica: ficción y mundos posibles. Arco Libros.

Eco, U. (1981). Lector in fabula. La cooperación interpretativa en el texto narrativo. Lumen.

Gómez, S. (2014). ¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo?: Una introducción a los Serious Games. Unir Editorial.

Gómez, S. & Navarro, N. (2013). Videojuegos e Información. Una aproximación a los newsgames españoles como nueva óptica informativa. Icono 14, 11(2), 31-51. https://doi.org/10.7195/ri14.v11i2.604

Hunicke, R., Leblanc, M. & Robert, Z. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 4(1). https://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

Juul, J. (2010). A casual revolution: Reinventing video games and their players. The MIT Press.

Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Morata.

Pericot, J. (1997). Transitar por los mundos posibles. Temes de Disseny, 14, 159-167. https://www.raco.cat/index.php/Temes/article/view/29515

Perelman, C. (1994). Tratado de la argumentación. La nueva retórica. Gredos.

Planells de la Maza, A. J. (2015a). Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal. Cátedra.

Planells de la Maza, A. J. (2015b). The expressive power of the Possible Worlds Theory in video games: when narratives become interactive and fictional spaces. Comunicação e Sociedade, 27, 289-302. https://doi.org/10.17231/comsoc.27(2015).2102

Planells de la Maza, A. J. (2017). Possible Worlds in Video Games: From Classic Narrative to Meaningful Actions. ETC Press.

Ryan, M. L. (1992). Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory. Indiana University Press.

Salen, K. (2008). The ecology of games: connecting youth, games and learning. The MIT Press.

Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. Teachers College Press.

Publicado

2020-06-24 — Actualizado el 2021-01-20

Cómo citar

Planells de la Maza, A. J. (2021). Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015). Comunicación Y Sociedad, 1-16. https://doi.org/10.32870/cys.v2020.7365

Número

Sección

Temática general