La prescripción en el mundo gaming. Un análisis sobre estudiantes universitarios españoles

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.32870/cys.v2026.9012

Palabras clave:

Videojuegos, Medios de comunicación, Influencia, Redes sociales, Estudiantes universitarios

Resumen

Este trabajo analiza la influencia de los medios de comunicación y otros agentes en la prescripción de videojuegos entre los jóvenes. Los resultados pusieron de manifiesto diferencias relevantes en el modo de consumo entre hombres y mujeres. Respecto de la influencia en las decisiones de consumo, se aprecian puntuaciones más bajas en relación a Metacritic y los medios de comunicación tradicionales, y especialmente altas para medios de comunicación especializados, tradicionales y digitales, redes sociales especializadas y amigos.

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Publicado

2026-06-11

Cómo citar

Tapia Frade, A., & Lopez-Iglesias, M. (2026). La prescripción en el mundo gaming. Un análisis sobre estudiantes universitarios españoles. Comunicación Y Sociedad, 1–19. https://doi.org/10.32870/cys.v2026.9012

Número

Sección

Temática general

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